A la découverte des mondes virtuels !

21 Sep

Cette année encore la Médiathèque vous invite à une soirée pleine de surprises et de partage. Cette nouvelle édition met à l’honneur un sujet résolument moderne en 2013, la réalité virtuelle.  Au programme : conférence, spectacle et applications à tester. Partez avec nous à la découverte de ces nouveaux mondes virtuels !

* La réalité virtuelle ? C’est quoi ?

La réalité virtuelle se définit comme un univers créé de toutes pièces dans lequel un individu plonge grâce à divers dispositifs technologiques qui peuvent agir sur les cinq sens. La caractéristique principale des réalités virtuelles est la capacité d’interaction que le participant a avec ce monde virtuel.

Le virtuel est depuis longtemps une source d’inspiration et nombreux sont les livres ou les films à traiter de ce sujet. Depuis les années 80 et les avancées technologiques toujours plus nombreuses, le numérique a également influencé les pratiques artistiques et de loisirs. Cependant cette prolifération du virtuel qui envahit notre quotidien n’est pas sans entrainer de nombreuses réflexions sur l’humain et la société.

En l’honneur de notre soirée, la médiathèque vous offre une sélection de documents pour vous immerger dans ce passionnant sujet en attendant le 12 octobre !

* La réalité virtuelle entre culture et loisirs.

ubik

Ce roman, écrit dans les années soixante, nous emmène dans un futur proche (en 1992 !), dans une société où la logique du capitalisme est poussée jusqu’à l’absurde et où la moindre action a un coût. Vous trouverez dans ce roman halluciné des télépathes, des précognitifs, des personnes en semi-vie et surtout un mystérieux produit : Ubik.  Toute l’imagination de Philip P. Dick est ici au service d’une réflexion sur l’existence et d’un questionnement sur la/les réalité(s).

Ce roman publié en 1969 aux Etats-Unis est un des classiques de la littérature de science-fiction. Une adaptation cinématographique signée Michel Gondry est attendue pour 2013.

La cité des permutants

La cité des permutants c’est celle que Paul Durham a réussi à créer. Après bien des tentatives cet informaticien de génie se rend compte qu’un monde virtuel peut dorénavant avoir sa propre existence sans avoir recours à quelques supports matériel du monde réel. Il propose alors à quelques milliardaires séduits par l’immortalité de tenter l’expérience de la vie éternelle grâce à des copies informatiques de leurs esprits qui viendront peupler cette cité parfaite. Mais est-ce vraiment l’immortalité qu’il leur propose ? Etre une copie de soi est-ce la même chose qu’être soi ? Voilà la question que nous pose Greg Egan au travers de cette histoire qui, sans faire l’économie de descriptions scientifiques et techniques, parvient à maintenir le lecteur en haleine.

  • Le cantique des Elfes, Myriam Chirousse

cantique

Jessica et son amie Helena sont amies aussi dans Ultramonde, un jeu de rôles en ligne où elles ont une autre vie et une autre identité. C’est dans ce monde que Jessica, alias Lady Kerridwen, rencontre Lupus Negrus, un mystérieux elfe noir. Ils entament une étrange relation virtuelle qui isole Jessica et l’éloigne de son amie Helena. Elle ne vit plus que pour les mails enflammés de Lupus Negrus. Qui se cache derrière ce pseudonyme ? Tom, un garçon de sa classe, très discret à qui elle n’a jamais adressé la parole. Trois adolescents qui se racontent et se découvrent dans le monde réel et dans le monde imaginaire.

Le roman de Myriam Chirousse est une chronique sur l’adolescence d’aujourd’hui, où la réalité et la réalité virtuelle se confrontent. Mais, quand la vie réelle ne correspond pas au monde virtuel, comment choisir ?

existenz

eXistenZ n’est pas seulement un jeu. C’est un nouveau système » et vous êtes invités dès la première minute du film à y pénétrer. Dans cet univers fantastique, les amateurs de jeux vidéo ont un bioport implanté en bas du dos qui leur permet de connecter leurs consoles de jeu, des pods biologiques, directement à leur système nerveux. Allegra Geller, célèbre conceptrice de jeux vidéo ultra réalistes présente à une assemblée de testeurs  sa nouvelle création: eXistenZ. Tandis que la séance d’essai est en cours, un opposant à la réalité virtuelle tente d’assassiner Allegra. Commence dès lors une fuite troublante aux frontières du réel. Cronenberg nous plonge dans une mise en abyme angoissante, une atmosphère glauque où érotisme et technologie s’entremêlent et ne laissent pas le spectateur indemne. eXistenZ a presque quinze ans, pourtant l’intrigue et la réflexion sur les mondes virtuels qu’elle comporte fait encore mouche ! Pour preuve, son influence sur Inception, le film de Christopher Nolan sorti en 2010.

  • Matrix, Andy et Larry Wachowski

Est-il encore besoin de présenter Matrix ? Cette célèbre trilogie dont le premier opus sort en salle en 1999 nous dépeint un monde où les machines ont pris le contrôle sur l’humain. Sans en avoir conscience les hommes sont projetés dans un monde virtuel en pensant vivre dans le monde réel. C’est alors que Néo se lie avec un groupe de résistant. Ensemble ils vont lutter pour mettre fin à cela.

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A Madrid, César, jeune homme de 25 ans vit dans l’insouciance que lui garantit son compte en banque bien rempli et son physique avantageux. Il enchaine les soirées et les conquêtes jusqu’à sa rencontre avec la belle Sofia. Peu de temps après, un terrible accident de voitures le laisse défiguré. A partir de ce moment la vie de César bascule. Réalité et hallucinations se mêlent en ce qui ressemble à un horrible cauchemar. César pas plus que le spectateur ne comprend ce qui se passe avant la scène finale et sa révélation vertigineuse.

Cette histoire vous dit quelque chose ? C’est peut être que vous avez vu Vanilla Sky de Cameron Crowe. Le réalisateur américain nous a en effet offert, quatre ans après la sortie en salle d’Ouvre les yeux, une adaptation devenue plus célèbre que la version originale.

  • Book of spells

bookofspells

Quel enfant n’a jamais rêvé de devenir magicien tel Harry Potter de l’école des sorciers ! C’est maintenant possible avec le jeu vidéo Book of spells.

Inspiré de l’univers de Harry Potter et grâce à la collaboration de J. K. Rolling, auteur de la célèbre saga, Book of spells entraine le joueur dans un monde magique. Baguette en main, on plonge dans l’aventure. Le livre des sorts aurait été écrit par Miranda Fauconnette il y a plus de 200 ans. Il est conservé à la bibliothèque Pouldard. Il s’agit d’un cours pour devenir un sorcier ou une sorcière accomplis. Ainsi l’élève apprend à maitriser de nombreux sortilèges. Pour apprendre l’un des sorts, il doit prononcer l’incantation à haute voix puis tracer dans les airs le bon symbole avec la baguette. C’est à partir d’un véritable livre placé devant une caméra que s’anime à l’écran textes, décors, objets, comme sortis d’un vieux grimoire, dont on essuie la poussière (virtuellement). Le joueur à la merveilleuse impression de faire partie du décor. C’est un jeu magique qui plaira aux enfants âgés de 6 à 12 ans. La réalité augmentée fonctionne à merveille ! Bluffant !

Petit rappel : n’hésitez pas à consulter notre programmation ! Pendant les vacances scolaires, la médiathèque vous propose des séances de jeux vidéos tous les jours. Venez-vous mesurer à la WII, la PS3, ou à la Kinect Xbox 360.

* La réalité virtuelle et la société d’aujourd’hui

  • L’art à l’ère du numérique, Bruce Wands

Wands

La réalité virtuelle investit tous les domaines et l’Art ne fait pas exception. Cet ouvrage très complet dresse un panorama de toutes les formes d’art visuel nées du numérique et consacre un chapitre entier aux installations numériques et à la réalité virtuelle. Clair et synthétique vous trouverez tout ce qu’il faut savoir sur ce sujet : de l’influence des grands mouvements artistiques du début du XXème siècle à l’émergence de cette nouvelle forme d’art dès le début des années 80 en passant par un bon nombre d’œuvres commentés.

  • L’enfant au risque du virtuel, Serge Tisseron, Sylvain Missonnier et Michael Stora.

Tisseron

Aujourd’hui, les bases de la famille sont bouleversées avec l’apparition des nouvelles technologies, et notamment d’internet et du téléphone mobile. Cet ouvrage répond aux inquiétudes et aux questions que l’on peut se poser face aux conséquences de ces nouveaux usages. Trois spécialistes du sujet expliquent comment les enfants et les adolescents s’approprient l’univers du virtuel. Quelles relations se tissent entre l’enfant et la machine ? Quels sont les usages quotidiens des  nouvelles technologies ? Quels rôles jouent-ils dans la construction de repères et d’identité ? Voit-on apparaitre de nouvelles formes de socialisation ? Les différentes théories abordées dans cet ouvrage sont issues du domaine de la psychanalyse et de la psychologie. Les auteurs proposent une étude objective sur le rapport de l’adolescent au virtuel, plus particulièrement au jeu vidéo : ces nouvelles pratiques amènent un changement profond dans le développement psychologique et social de l’enfant, bouleversement qui peut s’accompagner de nouvelles pathologies.

  • Rêver, fantasmer, virtualiser : du virtuel psychique au virtuel numérique, Serge Tisseron

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Serge Tisseron, psychiatre et psychanalyste spécialisé dans la prise en charge des enfants et des adolescents, nous invite ici à repenser le virtuel. En se basant sur Winnicott et Freud notamment, il démontre que le virtuel est l’une des caractéristiques de la vie psychique de l’être humain depuis toujours. C’est à l’aune de cela qu’il aborde notre relation aux nouvelles technologies en général et aux réalités virtuelles en particulier. Grâce à cette approche il jette les bases d’une nouvelle thérapie. Cette prise en charge novatrice propose de passer par des « avatars » afin de faciliter la capacité de projection des plus jeunes.

Fanny P.

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