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Le coin de La Médiathèque d’octobre aime La petite fabrique numérique

15 Oct

Le saviez-vous ? Ce soir, samedi 15 octobre 2016 aura lieu La petite fabrique numérique : une soirée exceptionnelle au cours de laquelle La Médiathèque se transformera en un FabLab éphémère. Mais FabLab, robotique, imprimante 3D, domotique, réalité augmentée ? Quelles sont ces avancées  technologiques qui  révolutionnent la société et nos pratiques ? Le temps d’une soirée,  testez, essayez, créez, façonnez et découvrez quel pourrait être le monde de demain. Pour préparer votre soirée ou la prolonger, le coin de La Médiathèque vous propose quelques ouvrages innovants !

Hackable Magazine est une publication bimestrielle, destinée à des utilisateurs curieux souhaitant découvrir et progresser dans le domaine de l’électronique numérique, de l’utilisation de nano-ordinateur et de la programmation sur des cartes de type Arduino et consort. Son 1er numéro est paru en juillet-août 2014.

A l’heure du « Faire soi-même », ce magazine, coloré et à la maquette aérée, est conçu pour permettre une mise en pratique directe des connaissances acquises et apprendre tout en faisant. Tous les matériels présentés ont été testés par les rédacteurs et leurs avis sont les plus objectifs possibles !

Dans le 12ème numéro de mai-juin, c’est la carte-ordinateur Raspberry Pi – nécessaire pour construire sa propre borne d’arcade – qui est à l’honneur. D’autres activités ludiques sont également à découvrir : analyser et reproduire un émetteur domotique, imprimer avec une carte Arduino, gérer des QR codes … Alors à vous de jouer !

Aujourd’hui, tout le monde en parle… L’impression 3D ou fabrication additive est même qualifiée de quatrième révolution industrielle. Tout reste cependant encore à inventer… François Brument rend perceptible dans cet ouvrage, l’immense bouleversement que représente ce mode de production qui connaît une croissance de 30 % par an avec un marché mondial de 2,7 milliards d’euros… Mais a-t-on pris la mesure de ce qui se joue à travers ce procédé de fabrication ? L’auteur, designer et enseignant dans de grandes écoles, nous présente 70 réalisations qui utilisent ces technologies de fabrication innovantes dans le domaine du design, de l’architecture, des transports, de la mode, de la santé, de la recherche ou de l’alimentation. Autant de créations qui mettent en lumière les potentiels en matière de nouveaux usages et d’opportunités économiques offerts par l’impression 3D.

Alors que l’apprentissage de la programmation vient d’être intégré dans les programmes scolaires dès le CP, la collection Pour les kids des éditions Eyrolles tombe à point en proposant de faire découvrir la logique de la programmation de façon ludique et en donnant ainsi les clés de la connaissance sur l’environnement numérique aux enfants, à leur parents mais également aux enseignants.

Ici il s’agit de Scratch, logiciel libre et gratuit conçu par The LEAD Project, une association encourageant l’éducation par la technologie, qui initie les 8-12 ans à l’informatique en les invitant à créer leurs propres histoires interactives, leurs jeux et animations, au travers d’une interface simple et intuitive. Il permet d’aborder les concepts de base de la programmation (boucle, variable, contrôle, condition) et de manipuler  des objets, des sons et des vidéos grâce à un système de briques de couleur qu’on enchaîne les unes aux autres, faisant ainsi appel à la logique et à la construction de tout langage informatique.

Avec Scratch, la programmation devient un jeu pour les enfants mais aussi pour leurs parents !

Vous avez sûrement déjà entendu parler de Minecraft et vu quelques images pixellisées de ce jeu vidéo de construction. Il suffit d’empiler des blocs en 3D pour construire des mondes et des univers, seul ou de manière coopérative. Le monde de Minecraft est constitué de milliers de blocs agencés pour créer, pour construire des villes entières, des galaxies, des monuments prestigieux… à l’infini. Tous les éléments du décor peuvent être modifiés, détruits, remodelés…tout est possible ! À condition d’avoir de l’imagination et  de savoir manier pioches, truelles, pelles, outils que l’on fabrique soit même, et de se protéger la nuit des monstres qui vous attaquent ! On peut aussi personnaliser son jeu en y ajoutant des nouveaux personnages ou des éléments du décor en les programmant. Pas étonnant que des millions de personnes de tous âges y jouent dans le monde entier. Minecraft est un véritable outil pédagogique, de création et de collaboration incontournable.

Tout le programme de Ma soirée à La Médiathèque consacrée cette année  à La petite fabrique numérique est à retrouver sur le site de La Médiathèque.

L’Art dans le jeu vidéo-l’expo

4 Déc
Du 25 septembre 2015 au 06 mars 2016, le Musée d’Art Ludique de Paris propose la première grande exposition au monde consacrée à l’Art dans le jeu vidéo.

Divisée en sept thématiques, cette exposition très riche nous invite à un voyage fantastique dans l’univers de grandes créations du jeu vidéo français. L’exposition aborde notamment les liens entre jeu vidéo et cinéma, les reconstitutions historiques, la création de paysages entre réalisme et fantasmagorique.

Des croquis des Lapins Crétins à une reproduction ultra-réaliste sur écran géant du Paris de 1789 par les créateurs d’Assassin’s Creed, il y en a pour tous les goûts ! Gamers ou novices, vous serez sans nul doute fascinés par cette exposition très bien réalisée qui permet de découvrir près de 800 œuvres (dessins, extraits sonores et visuels, installations, sculptures…) qui prouvent, s’il en était besoin, que le jeu vidéo est une création artistique à part entière.

AVIS AUX AMATEURS : depuis le 2 novembre 2015, Consoles et manettes s’installe tous les jours à La Médiathèque. Enfants, ados ou adultes, jouez sur PS3, XBOX360 ou WII. Médiathèque Gustave-Eiffel.

Marie L.

En passant

Si vous avez manqué le coin de la Médiathèque de février

17 Avr
Ludiques, culturels, instructifs, cognitifs, éducatifs, les jeux vidéo sont à la Médiathèque. Pendant les vacances scolaires de février 2015, 74 gameurs sont venus jouer à la Médiathèque. Combien seront-ils pour les vacances d’avril ? En serez-vous ? Quoiqu’il en soit, plongez dès à présent dans l’univers des jeux vidéo!
  • Puppeteer, un jeu sur PS3

Puppeteer jeu PS3

Une sombre histoire se déroule derrière les rideaux d’un théâtre de marionnettes. Au Royaume de La Lune, le Roi-Ours enlève les enfants et les transforme en marionnettes afin de mieux régner sur son vilain empire. Katuro fait partie de ces malheureux. Armé d’une paire de ciseaux magiques lui permettant de se déplacer dans les airs, et avec l’aide d’une fée, Katuro va devoir affronter le Roi-Ours et ses douze généraux…

Puppeteer est un jeu original conçu comme un spectacle de marionnettes. On y croise une multitude de personnages évoluant dans un monde féérique aux décors somptueux ! C’est un jeu au graphisme unique. S’il est déconseillé au moins de 12 ans, il est destiné avant tout aux enfants par sa narration qui fait penser à un conte. L’univers coloré et magique permettront aux plus âgés de passer d’excellents moments. A jouer en famille !

  • Game over, une bande dessinée de Midam
Game over Midam

Game over Midam

Vous connaissez certainement la BD Kid Paddle, ce petit garçon à la large casquette flanqué de deux amis un peu idiots, et d’une famille décontenancée voire horrifiée par son goût pour les jeux vidéo, le gore et le trash. Game over en est directement dérivée puisqu’elle regroupe les aventures du double numérique des trois garçons : le Petit Barbare. Chaque planche met en scène le petit nabot chargé de la délicate mission de sauver la princesse des affreux monstres blorks et de trouver la sortie, symbolisée par une pancarte « Exit ». Inéluctablement, comme le nom de la série l’indique, le petit barbare échoue et c’est l’occasion d’un final gore où il finit ébouillanté, écartelé, écrabouillé…. La série compte déjà 12 titres (et un 13e, The origins qui reprend les planches originales parues dans les premiers Kid Paddle) c’est vous dire les trésors d’imagination déployés par les scénaristes de la série ! Rivière d’acide, fleur monstrueuse, étourderie du héros, bêtise de la princesse, malice des montres…, tout est bon pour tuer le héros et nous faire rire. En bref, amateurs de comique de répétition, petits ou grands, cette bande dessinée muette est pour vous !

  • Nos jeux vidéo 70-90 : de la raquette de Pong au racket dans GTA, l’irrésistible ascension des jeux vidéo de Marcus
  •  Les 1001 jeux vidéos auxquels il faut avoir jouer dans sa vie

Souvenez-vous, dans les années 80 il y avait les « Game&Watch » ces jeux électroniques de poche, où il fallait changer trop souvent les deux petites piles rondes !! On découvrait alors, Mickey, Popeye, Donkey Kong, Mario…avec seulement trois vies pour gagner la partie. Le temps de la couleur n’était pas encore venu, mais les premiers graphismes étaient forts sympathiques. Puis se fut l’arrivée d’Atari, Sega et Nintendo, et leurs consoles de salon …

Mais ça  c’était avant.

Aujourd’hui on parle de PS4, de XBOX one,  de manette dual shock , de carte graphique et de réalité augmentée. Et les références en matière de jeux sont à présent, GTA, Assasing’s creed, Call of duty,  Minecraft …

Avec ces deux ouvrages, prenez-place dans la machine à voyager dans le temps des jeux vidéo et bienvenue dans le 10ème art.

  • GAME OVER, un film réalisé par Hervé Martin Delpierre

Game over réalisé par Hervé Martin Delpierre

 Loin des clichés habituels sur les jeux vidéo, le documentaire s’interroge sur ses évolutions récentes en particulier depuis l’essor du jeu en ligne. L’analyse de cet univers, devenu la première industrie culturelle au monde, est très instructive. Différents thèmes sont abordés comme l’effacement de la frontière entre réel et virtuel, les relations entre un joueur et son avatar, les nouvelles sociabilités engendrées par les jeux vidéo en réseau. On y apprend notamment qu’ils touchent et rassemblent toutes les générations : mode de vie, divertissement, profession… Quels impacts ont-ils sur nos vies ?

Dans Game over, disponible en VOD, tout est dit.

Alors pour en savoir plus connectez-vous sans tarder sur le site de la Médiathèque.

A la découverte des mondes virtuels !

21 Sep

Cette année encore la Médiathèque vous invite à une soirée pleine de surprises et de partage. Cette nouvelle édition met à l’honneur un sujet résolument moderne en 2013, la réalité virtuelle.  Au programme : conférence, spectacle et applications à tester. Partez avec nous à la découverte de ces nouveaux mondes virtuels !

* La réalité virtuelle ? C’est quoi ?

La réalité virtuelle se définit comme un univers créé de toutes pièces dans lequel un individu plonge grâce à divers dispositifs technologiques qui peuvent agir sur les cinq sens. La caractéristique principale des réalités virtuelles est la capacité d’interaction que le participant a avec ce monde virtuel.

Le virtuel est depuis longtemps une source d’inspiration et nombreux sont les livres ou les films à traiter de ce sujet. Depuis les années 80 et les avancées technologiques toujours plus nombreuses, le numérique a également influencé les pratiques artistiques et de loisirs. Cependant cette prolifération du virtuel qui envahit notre quotidien n’est pas sans entrainer de nombreuses réflexions sur l’humain et la société.

En l’honneur de notre soirée, la médiathèque vous offre une sélection de documents pour vous immerger dans ce passionnant sujet en attendant le 12 octobre !

* La réalité virtuelle entre culture et loisirs.

ubik

Ce roman, écrit dans les années soixante, nous emmène dans un futur proche (en 1992 !), dans une société où la logique du capitalisme est poussée jusqu’à l’absurde et où la moindre action a un coût. Vous trouverez dans ce roman halluciné des télépathes, des précognitifs, des personnes en semi-vie et surtout un mystérieux produit : Ubik.  Toute l’imagination de Philip P. Dick est ici au service d’une réflexion sur l’existence et d’un questionnement sur la/les réalité(s).

Ce roman publié en 1969 aux Etats-Unis est un des classiques de la littérature de science-fiction. Une adaptation cinématographique signée Michel Gondry est attendue pour 2013.

La cité des permutants

La cité des permutants c’est celle que Paul Durham a réussi à créer. Après bien des tentatives cet informaticien de génie se rend compte qu’un monde virtuel peut dorénavant avoir sa propre existence sans avoir recours à quelques supports matériel du monde réel. Il propose alors à quelques milliardaires séduits par l’immortalité de tenter l’expérience de la vie éternelle grâce à des copies informatiques de leurs esprits qui viendront peupler cette cité parfaite. Mais est-ce vraiment l’immortalité qu’il leur propose ? Etre une copie de soi est-ce la même chose qu’être soi ? Voilà la question que nous pose Greg Egan au travers de cette histoire qui, sans faire l’économie de descriptions scientifiques et techniques, parvient à maintenir le lecteur en haleine.

  • Le cantique des Elfes, Myriam Chirousse

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Jessica et son amie Helena sont amies aussi dans Ultramonde, un jeu de rôles en ligne où elles ont une autre vie et une autre identité. C’est dans ce monde que Jessica, alias Lady Kerridwen, rencontre Lupus Negrus, un mystérieux elfe noir. Ils entament une étrange relation virtuelle qui isole Jessica et l’éloigne de son amie Helena. Elle ne vit plus que pour les mails enflammés de Lupus Negrus. Qui se cache derrière ce pseudonyme ? Tom, un garçon de sa classe, très discret à qui elle n’a jamais adressé la parole. Trois adolescents qui se racontent et se découvrent dans le monde réel et dans le monde imaginaire.

Le roman de Myriam Chirousse est une chronique sur l’adolescence d’aujourd’hui, où la réalité et la réalité virtuelle se confrontent. Mais, quand la vie réelle ne correspond pas au monde virtuel, comment choisir ?

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eXistenZ n’est pas seulement un jeu. C’est un nouveau système » et vous êtes invités dès la première minute du film à y pénétrer. Dans cet univers fantastique, les amateurs de jeux vidéo ont un bioport implanté en bas du dos qui leur permet de connecter leurs consoles de jeu, des pods biologiques, directement à leur système nerveux. Allegra Geller, célèbre conceptrice de jeux vidéo ultra réalistes présente à une assemblée de testeurs  sa nouvelle création: eXistenZ. Tandis que la séance d’essai est en cours, un opposant à la réalité virtuelle tente d’assassiner Allegra. Commence dès lors une fuite troublante aux frontières du réel. Cronenberg nous plonge dans une mise en abyme angoissante, une atmosphère glauque où érotisme et technologie s’entremêlent et ne laissent pas le spectateur indemne. eXistenZ a presque quinze ans, pourtant l’intrigue et la réflexion sur les mondes virtuels qu’elle comporte fait encore mouche ! Pour preuve, son influence sur Inception, le film de Christopher Nolan sorti en 2010.

  • Matrix, Andy et Larry Wachowski

Est-il encore besoin de présenter Matrix ? Cette célèbre trilogie dont le premier opus sort en salle en 1999 nous dépeint un monde où les machines ont pris le contrôle sur l’humain. Sans en avoir conscience les hommes sont projetés dans un monde virtuel en pensant vivre dans le monde réel. C’est alors que Néo se lie avec un groupe de résistant. Ensemble ils vont lutter pour mettre fin à cela.

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A Madrid, César, jeune homme de 25 ans vit dans l’insouciance que lui garantit son compte en banque bien rempli et son physique avantageux. Il enchaine les soirées et les conquêtes jusqu’à sa rencontre avec la belle Sofia. Peu de temps après, un terrible accident de voitures le laisse défiguré. A partir de ce moment la vie de César bascule. Réalité et hallucinations se mêlent en ce qui ressemble à un horrible cauchemar. César pas plus que le spectateur ne comprend ce qui se passe avant la scène finale et sa révélation vertigineuse.

Cette histoire vous dit quelque chose ? C’est peut être que vous avez vu Vanilla Sky de Cameron Crowe. Le réalisateur américain nous a en effet offert, quatre ans après la sortie en salle d’Ouvre les yeux, une adaptation devenue plus célèbre que la version originale.

  • Book of spells

bookofspells

Quel enfant n’a jamais rêvé de devenir magicien tel Harry Potter de l’école des sorciers ! C’est maintenant possible avec le jeu vidéo Book of spells.

Inspiré de l’univers de Harry Potter et grâce à la collaboration de J. K. Rolling, auteur de la célèbre saga, Book of spells entraine le joueur dans un monde magique. Baguette en main, on plonge dans l’aventure. Le livre des sorts aurait été écrit par Miranda Fauconnette il y a plus de 200 ans. Il est conservé à la bibliothèque Pouldard. Il s’agit d’un cours pour devenir un sorcier ou une sorcière accomplis. Ainsi l’élève apprend à maitriser de nombreux sortilèges. Pour apprendre l’un des sorts, il doit prononcer l’incantation à haute voix puis tracer dans les airs le bon symbole avec la baguette. C’est à partir d’un véritable livre placé devant une caméra que s’anime à l’écran textes, décors, objets, comme sortis d’un vieux grimoire, dont on essuie la poussière (virtuellement). Le joueur à la merveilleuse impression de faire partie du décor. C’est un jeu magique qui plaira aux enfants âgés de 6 à 12 ans. La réalité augmentée fonctionne à merveille ! Bluffant !

Petit rappel : n’hésitez pas à consulter notre programmation ! Pendant les vacances scolaires, la médiathèque vous propose des séances de jeux vidéos tous les jours. Venez-vous mesurer à la WII, la PS3, ou à la Kinect Xbox 360.

* La réalité virtuelle et la société d’aujourd’hui

  • L’art à l’ère du numérique, Bruce Wands

Wands

La réalité virtuelle investit tous les domaines et l’Art ne fait pas exception. Cet ouvrage très complet dresse un panorama de toutes les formes d’art visuel nées du numérique et consacre un chapitre entier aux installations numériques et à la réalité virtuelle. Clair et synthétique vous trouverez tout ce qu’il faut savoir sur ce sujet : de l’influence des grands mouvements artistiques du début du XXème siècle à l’émergence de cette nouvelle forme d’art dès le début des années 80 en passant par un bon nombre d’œuvres commentés.

  • L’enfant au risque du virtuel, Serge Tisseron, Sylvain Missonnier et Michael Stora.

Tisseron

Aujourd’hui, les bases de la famille sont bouleversées avec l’apparition des nouvelles technologies, et notamment d’internet et du téléphone mobile. Cet ouvrage répond aux inquiétudes et aux questions que l’on peut se poser face aux conséquences de ces nouveaux usages. Trois spécialistes du sujet expliquent comment les enfants et les adolescents s’approprient l’univers du virtuel. Quelles relations se tissent entre l’enfant et la machine ? Quels sont les usages quotidiens des  nouvelles technologies ? Quels rôles jouent-ils dans la construction de repères et d’identité ? Voit-on apparaitre de nouvelles formes de socialisation ? Les différentes théories abordées dans cet ouvrage sont issues du domaine de la psychanalyse et de la psychologie. Les auteurs proposent une étude objective sur le rapport de l’adolescent au virtuel, plus particulièrement au jeu vidéo : ces nouvelles pratiques amènent un changement profond dans le développement psychologique et social de l’enfant, bouleversement qui peut s’accompagner de nouvelles pathologies.

  • Rêver, fantasmer, virtualiser : du virtuel psychique au virtuel numérique, Serge Tisseron

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Serge Tisseron, psychiatre et psychanalyste spécialisé dans la prise en charge des enfants et des adolescents, nous invite ici à repenser le virtuel. En se basant sur Winnicott et Freud notamment, il démontre que le virtuel est l’une des caractéristiques de la vie psychique de l’être humain depuis toujours. C’est à l’aune de cela qu’il aborde notre relation aux nouvelles technologies en général et aux réalités virtuelles en particulier. Grâce à cette approche il jette les bases d’une nouvelle thérapie. Cette prise en charge novatrice propose de passer par des « avatars » afin de faciliter la capacité de projection des plus jeunes.

Fanny P.

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